DdG: Watch_Dogs – Approfondimento

Ho appena finito l’atto secondo di Watch_Dogs, e quindi matematica alla mano credo di essere a poco più di metà gioco. E’ tempo di aggiornare il mio Diario di Gioco.

La cosa che più mi ha stupito, in maniera decisamente negativa, è la totale assenza di un motore fisico a gestire la Chicago digitale. E’ una cosa comune nei giochi Ubisoft, vedi ad esempio gli Assassin’s Creed, ma pensavo che in un open world “studiato” per fare bella figura sulle nuove console si sarebbero messi al lavoro per proporre qualcosa di più intrigante e veritiero. L’amara realtà ci porta invece in situazioni di gioco paradossali ed assurde, che raggiungono il loro apice nelle sessioni multigiocatore. L’esempio lampante è che se vi posizionate sul tetto di un’auto guidata dal vostro amico, ed egli va a sbattere ad altissima velocità contro un punto indistruttibile dello scenario, non accade praticamente niente. Sul tetto eravate e sul tetto resterete. Roba che in GTA (uno qualunque) sarebbero partite risate a non finire.

Tutta la questione poi del profiling degli NPC si rivela assolutamente fine a se stessa, e la struttura delle missioni comincia a diventare ripetitiva già dalle prime battute.
Passare da telecamera a telecamera fino a trovare un dispositivo da hackerare magari attraverso una griglia blu (che ormai odio profondamente) messa lì solo per farvi perdere tempo, stanca. Gli intervalli a base di sparatorie aggiungono un po’ di pepe alla situazione, e probabilmente rappresentano le fase di gameplay meglio riuscite dell’intero gioco. Anche se la spropositata quantità di proiettili a nostra disposizione non ci metterà mai in difficoltà.

Alcune missioni, poi, a mio modo di vedere rasentano l’inadeguatezza. Una in particolare l’ho trovata di uno squallore ideativo e contenutistico inimmaginabile. Non sto qui a spoilerarvi quale sia, se lo volete sapere chiedetemelo in privato, anche sul Gamers4um.

La guida dei veicoli di fatto non ha nessuna profondità, sia che stiate guidando un camion o una vettura supersportiva, e ciò si riflette negativamente anche nel multigiocatore online dove le sfide racing non hanno alcun mordente. Altra cosa deludente a bordo dei veicoli è l’impossibilità di sparare. Capisco che abbiamo a nostra disposizione tutta una serie di aggeggi da hackerare, dai semafori ai dissuasori, ma in alcune situazioni non si capisce perché trovandoci affiancati da una mezza dozzina di auto rivali pieni di nemici che ci sparano contro, noi non possiamo fare altro che premere l’acceleratore per scappare il più velocemente possibile. Non ha senso.

Tecnicamente non mi esprimerò più di tanto, perché ho già espresso il mio parere nel corso delle Prime Impressioni e la situazione da allora non è assolutamente migliorata. Watch_Dogs non è ciò che ci si aspetta da un videogioco per console nuove di zecca. Non ha nulla di talmente bello da lasciare a bocca aperta, e posso pure togliere il “talmente” dalla frase di prima. Il fatto poi che non sia nativo 1080p si percepisce distintamente, e, capita di rado ma non dovrebbe, ci si può ritrovare in alcune situazioni con il motore di gioco che fatica a restituire una fluidità accettabile.

L’hacking si è rivelato essere quel “premi quadrato al momento giusto” che tanto mi spaventava, e nemmeno la trama sta raggiungendo la sufficienza. Anche quando accadono delle cose che almeno a livello emotivo dovrebbero scuotere tutta la situazione, non c’è mai un vero picco emozionale, ci si ritrova sempre ad hackerare roba qua e là come nulla fosse, con un Aiden che non riesce a trasmettere la minima emozione.

E’ come se a questo gioco mancasse l’anima.

Ecco, se dovessi descrivere Watch_Dogs in una sola parola, essa sarebbe “freddo”. Watch_Dogs è freddo in tutto, dall’aspetto tecnico scialbo ed acerbo, alla giocabilità stantia, fino ad una narrazione che, per i miei gusti, proprio non funziona.

A questo punto dovrei anche dire cosa mi è piaciuto, lo capisco. Ma rispetto a quello che ho già indicato nella prima parte del Diario di Gioco, davvero fatico a trovare altra roba convincente e piacevole. Probabilmente posso affermare che la traduzione in italiano funziona anche in un openworld, però poi mi rendo conto che la recitazione non è all’altezza, e dunque il “piacere” di sentire tutto nella propria madrelingua viene presto offuscato dal zero pathos e da frasi ripetute allo sfinimento. In una sessione di gioco mi è capitato di essere rincorso in auto da una serie di malviventi, e tutto ciò che sapevano dirmi era, testualmente, “è lui, adesso lo colpisco. Lo colpisco, guardate. Adesso lo colpisco. Sì, lo colpisco!”.

Io non credo che nell’ultima sezione del videogioco esso possa di colpo trasformarsi in uno splendido pezzo di software e porre rimedio a tutte le magagne che è possibile riscontrare giocando anche solo pochi minuti. Anche se onestamente ancora lo spero. Spero che almeno narrativamente ci sia un colpo di scena tale da lasciarmi soddisfatto di avere speso queste 15-20 ore guidando Aiden Pearce in una Chicago pesantemente monitorizzata.

Ma per adesso ancora non ci siamo proprio.

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