Recensione Killzone: Shadow Fall

Killzone: adesso disponibile in scala cromatica RGB

Cosa cerca l’early adopter di una console? Nuove funzionalità, nuove IP, esperienze di gioco non fattibili prima d’ora, ma certamente è importante anche un notevole salto qualitativo nel settore grafico. Specie nel periodo di lancio, quando forzatamente i giochi sono o “cross-gen” oppure costretti ad inseguire una data di lancio impossibile da mancare, inseguire e prendere ll videogioco col miglior settore tecnico della intera line up diventa quasi un obbligo.

Di solito per mostrare sin da subito i muscoli “tecnici” di una nuova console ci si deve affidare ai cosiddetti studi di sviluppo first party, che, lavorando esclusivamente ad un videogioco di lancio, cercano di ottenere il massimo nel tempo che gli è concesso. Insomma, i first party devono dimostrare subito che “la musica è cambiata”, e farlo nel modo più spettacolare possibile.

Con il posticipo di DriveClub, in casa Sony l’unico pezzo grosso rimasto è Killzone: Shadow Fall (Knack, con tutto il rispetto per Cerny e Japan Studio, è un videogioco così particolare che probabilmente senza la pubblicità dovuta al lancio di PS4 sarebbe interessato a ben pochi). D’altronde Guerrilla Games ha un pedigree di tutto rispetto eh. Killzone su PS2 era soddisfacente per una console non particolarmente legata agli FPS, Killzone 2 e 3 su PS3 hanno mostrato tecnicamente alcune delle cose migliori della generazione alla quale appartengono.
Insomma, al lancio di PS4 affidiamo le nostre speranze di nextgen ad uno studio collaudato.

Ed allora vediamo come è andata.
Naturalmente sin dai primi istanti di gioco si avrà a che fare con una immagine a schermo finalmente nitida e definita, piena di belle texture ed i più disparati effetti visivi.
Forse pure troppi.

Killzone: Shadow Fall gira a 1080p con un frame rate sbloccato che secondo Guerrilla non scende mai sotto i 30 fotogrammi al secondo. Effettivamente non c’è niente di cui lamentarsi circa la fluidità, ed più volte si sente un frame rate superiore ai 30.
La cosa che però più sorprende (naturalmente anticipata da decine di video mostratici da febbraio ad oggi) è la presenza di una palette cromatica finalmente diversa dalla solita tonalità grigio/marrone che ha contraddistinto sia i Killzone PS3 che moltissimi videogiochi della generazione di console appena superata.

Colori. Colori dappertutto. E’ un piacere vedere ambienti e personaggi nella loro ritrovata cromaticità. Per un certo periodo di tempo, diciamo una mezza dozzina di capitoli, si assiste ad un crescendo visivo che va di pari passo con le novità di gameplay. Purtroppo, però, da un certo punto in poi il gioco si assesterà su un livello di mediocrità globale che coinvolge anche il settore tecnico, con ambienti poco ispirati, poco colorati, poco nuovi, poco nextgen. A dirla tutta, deludenti.

Anche perché, tecnicamente, a parte la grafica “sbrilluccicosa”, Killzone: Shadow Fall non fa nulla di nuovo rispetto a decine di altri FPS che abbiamo già giocato. L’interazione con l’ambiente è pressoché inesistente, limitata al raccogliere alcune cose dai tavoli, aprire porte, cambiare armi, stop. Il motore fisico non è pervenuto. Distruzione degli ambienti? No. E’ (quasi) tutto staticamente bellissimo. Ma, appunto, immobile.

All’interno di questi livelli da affrontare uno dopo l’altro abbattendo Helgast a destra ed a manca ci verrà in aiuto un drone, la prima grossa novità di gameplay di Shadow Fall. Grazie a questo drone potremo creare delle barriere temporanee che ci proteggono dai proiettili, ordinare di attaccare i nemici, utilizzare un cavo da utilizzare per spostarci fra due diverse elevazioni ambientali, attivare una scarica elettrica che tramortisce i cattivoni. E come se non bastasse, qualora venissimo abbattuti ed avendo a disposizione delle fiale di adrenalina, potremo chiedere al nostro drone di rianimarci. Comodo.
Visto che il numero dei tasti su di un pad oltremodo classico quelli sono e quelli sono rimasti anche sul DualShock 4, tutte queste funzioni vengono dapprima selezionate con degli swipe sul touchpad del controller, e poi attivati con L1. Onestamente mi aspettavo funzionasse molto peggio, ma insospettabilmente ho dovuto ricredermi. Funziona anche meglio di come dovrebbe.

La seconda novità di gameplay ritengo sia il DualShock 4 stesso. Lo step evolutivo rispetto al DualShock 3 è immenso. E non è solo una questione di stick analogici adesso precisi e resistenti, o di grilletti comodi da premere. E’ tutto il pad a risultare comodo da tenere e gradevole da utilizzare. In questo settore, la promozione avviene a pieni voti.

Per i miei gusti, le trame narrate in Killzone hanno sempre rasentato la trascurabilità. Sia per la scrittura, che per la recitazione.
E pensare che gli ingredienti per mettere su delle trame di tutto rispetto ci sono tutti!
Per questo motivo ritengo che l’unico Killzone che forse ha “centrato” questo aspetto è stato Mercenary. Missioni da mercenario: entri, uccidi, fuggi. No “grandi trame”, no “destini di mondi in conflitto”. Solo soldi da guadagnare e basta.

Shadow Fall, pur inserito in un epoca temporale diversa dal passato, e partendo da buone premesse (seppure viste e riviste), va piano piano perdendosi nella banalità e nella più o meno completa trascurabilità. Proprio come i suoi predecessori.

Il fatto è che non emoziona. Non lo fa né col gameplay in sé (le novità si assorbono immediatamente, e comunque non fanno gridare al miracolo), né quando tenta di coinvolgerci a livello narrativo. Alla fine ci si sente sedotti ed abbandonati. Sedotti da un aspetto tecnico certamente pregevole, da un inizio promettente, e poi abbandonati a causa di una “noia” generalizzata che colpisce tutti gli aspetti del videogioco.

Ma insomma, una volta portato a termine la campagna in singolo, ci si vuole o no buttare a capofitto nel multigiocatore?
D’altronde ormai gli FPS “di massa” sono dapprima costruiti per le sfide online, e poi contornati da una campagna messa lì a fare da contentino per giustificare il prezzo pieno del videogioco.
Warzone, Deatmatch, Team Deatmatch, ed altre modalità minori sono pronte ad accogliere la nostra sete di vittorie.

Bene, bene, bene.

Ci sono tre classi fra le quali scegliere: Infiltratore, assaltatore, geniere. Il primo userà fucili di precisione, il secondo mitragliatori d’assalto, il terzo fucili a pompa. Anche le funzionalità secondarie saranno diversificate. Fra mimetiche magiche, possibilità di posizionare scudi olografici, costruzione di aggeggi sparanti.
Naturalmente ogni classe sarà a propria volta personalizzabile scegliendo armi primarie e secondarie, e quant’altro. Tutto nella norma da questo punto di vista.
La cosa più innovativa è però l’assenza di un sistema di level up ad “XP”, sostituito da una serie di sfide da raggiungere per sbloccare nuovi aggeggi. Viene così a mancare la sensazione di “crescere di livello” tanto cara ai fan di Call of Duty e relativi “cloni”. Scelta però che ci spingerà, magari, a cercare di giocare in modo più intelligente, e più strategico, più vario.

Dico “magari” perché nella realtà dei fatti non è mica detto che sia sempre possibile mettere in azione l’intelligenza e la strategia. E persino la varietà latita.
Con 24 giocatori all’interno della mappa si sarà sempre circondati da nemici, sia che giochiamo in team, che a maggior ragione da soli contro tutti. Si muore con una facilità disarmante, ma si possono anche fare delle vere e proprie stragi con altrettanta relativa semplicità (tanto che le statistiche di fine partita riporteranno nel 99% dei casi una media generale di kill/death pari a 1:1 per entrambe le squadre).
Quello che poco mi ha convinto del multigiocatore, è che anche a causa della possibilità di costruire dei respawn point all’interno dell’intera area di gioco della mappa, molto spesso capiterà che la battaglia si concentrerà su di un singolo e ben definito punto, lasciando così intere ampissime sezioni piuttosto desolate e percorribili senza grossi patemi.

Insomma, la sensazione è che la fase di testing al momento la stiano facendo i videogiocatori, e nel prossimo futuro qualcosa dovrà essere cambiato per bilanciare meglio tutto ciò che ci è stato messo a disposizione. Di certo le nuove mappe verranno rilasciate gratuitamente. Ce lo hanno promesso da tempo, ed un po’ ce lo meritiamo.

In definitiva, fra pro e contro, una volta imparate le mappe e qualche trucchetto necessario, giocare online con Killzone dà delle soddisfazioni. Certo, deve piacere la tipologia di azione tipica di Killzone (ben diversa da un CoD o ancor più distante da un Battlefield), ma questa è una cosa che va a gusti personali e per fortuna degli appassionati nel settore FPS c’è molta scelta anche sulla nextgen.

Quindi, tutto sommato, la sensazione è che questo Killzone: Shadow Fall è il tipico “titolo di lancio”. Cose bellissime alternate a disattenzioni di poco e grande conto. Tirando una classica linea per fare la somma di tutto, si ha a che fare con un videogioco onesto, che si lascia giocare con tranquillità senza però mai fornirci una emozione reale, consistente.

Ci sarà un nuovo Killzone, perché Sony crede nel brand, e Guerrilla è affezionato al proprio FPS (sebbene stiano anche lavorando ad una nuova IP), ma questo ipotetico “Shadow Fall 2” dovrà dimostrarsi di ben altra pasta, perché il lancio della console è una carta che puoi giocarti una sola volta in una generazione.

T@G EVOtion
T@G EVOtion

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