Recensione Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Avviso ai lettori:
Questa recensione è stata scritta un anno fa, nella mezz’ora successiva al completamento di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Non l’ho pubblicata fino ad oggi perché pensavo che nel tempo sarei riuscito ad ammorbidire il mio punto di vista sul gioco, ed invece purtroppo non è così.
Vi avviso che la recensione contiene molti spoiler, e sebbene adesso sia passato del tempo c’è pur sempre qualcuno che non ha ancora giocato all’ultimo MGS di Kojima, e quindi vi avviserò per tempo prima di iniziare con gli spoiler. Fino ad allora leggete pure tranquilli.
Non so se si è capito dall’incipit, ma personalmente sono molto deluso dall’ultima fatica di Kojima. MGS V: TPP è un videogioco che si è perso strada facendo, semplicemente mai all’altezza dei suoi predecessori. Tecnicamente e giocabilmente splendido, il fallimento risiede nella narrazione, nella struttura di gioco, ed in tutte quelle strambe idee che dovevano essere accantonate. Preparatevi ad un wall of text.

L’avvento dell’open world.
Io capisco che Kojima sia rimasto colpito da videogiochi con mondi “grandi” come può essere un Grand Theft Auto, ma qualcuno doveva anche fargli presente che una cosa è andare in giro in una ambientazione piena di cose da fare e da vedere, e ben altra cosa è trovarsi in mezzo al deserto con un cavallo o una jeep, osservando sabbia, roccia e qualche forma di vegetazione come intervallo fra una base nemica… e la prossima base nemica. Insomma, non funziona.
Non c’è niente da vedere, non c’è niente da fare. Persino l’introduzione del ciclo giorno/notte lascia il tempo che trova, visto che potremo scegliere in che orario iniziare la nostra missione (e sarebbe folle infiltrarsi in qualsivoglia avamposto in pieno giorno), o addirittura farlo avanzare velocemente utilizzando un apposito sigaro magico. Ci si infiltra di notte, magari si spera per un po’ di pioggia, ed è fatta.
L’introduzione dell’open world non solo non migliora in alcun modo Metal Gear Solid, ma anzi porta con sé tutti quei problemi storici che questa scelta di design comporta. Esempio: che senso ha darmi “la libertà”, se poi nel corso delle missioni, per esigenze narrative, vengo attorniato da muri invisibili che mi lasciano una sola strada percorribile in modo che avvenga una determinata cosa in un determinato luogo? Tanto valeva fare un “corridoio” come ai bei vecchi tempi ed il risultato sarebbe stato il medesimo, senza però il sentirsi preso in giro dalla presenza dell’invalicabile muro invisibile.
Altro problemone dell’open world, la struttura delle missioni. Difficilissimo proporre missioni che non siano “vai dal punto A al punto B e fai questo, poi torna indietro”. Ed infatti gran parte del nostro tempo sarà occupato da questo tipo di situazioni. Se poi ci mettiamo a fare pure le sidequest, non sarà raro capitare in missioni di recupero pecore e cose similmente senza senso.

Anche perché, poi, gran parte dell’azione si svolge appunto in delle basi specifiche (persino con ripetute missioni sempre nelle solite zone…), le strade di collegamento servono soltanto a fare aumentare il counter delle ore di gameplay, visto che giungeremo  a destinazione con l’elicottero, che ci lascerà in un punto specifico e poi dovremmo proseguire noi (a piedi, a cavallo, in jeep), fino al cuore della missione.
Conclusi i nostri compiti faremo il percorso inverso per tornare nell’elicottero che ci trasporterà sani e salvi alla base madre. Fenomenale.

L’andirivieni mi fa pensare a quanto ho fatto correre Snake (non sempre si ha il cavallo, o un mezzo di trasporto a portata di mano, e quindi si va a piedi) nel corso del videogioco, e subito mi viene in mente un altro problema. Snake è allenato da fare invidia ad un velocista olimpico. Corre ininterrottamente. Non si stanca mai. Anche se lo poggiate contro una parete, e correte, lui continuerà a correre come se non ci fosse un domani. Questa sì che è tenacia (e pensare che è pure un fumatore!).

Visto che ci siamo, Snake non ha più bisogno nemmeno di una barra della vita, troppo complicata da gestire per i videogiocatori moderni, e quindi vai di lifebar ricaricabile che invece è di gran moda.
Al massimo, se proprio ci si fa male, basta premere il triangolo e si guarisce. Se penso ai vecchi MGS, alla strategia di curarsi all’ultimo istante disponibile, o equipaggiare un medikit in modo da curarsi automaticamente in caso di colpo a sorpresa da parte del nemico, viene la lacrimuccia.
Niente di tutto ciò. Vita ricaricabile. Amen.

Ma c’è un particolare ancora peggiore, per i miei gusti, dell’inutilmente implementata struttura open world.
Mi riferisco a tutta la parte gestionale relativa alla Mother Base.
L’ultima volta che avevo avuto a che fare con un MGS, sono certo al 100% che avevo davanti un videogioco d’azione stealth. “V” invece eredita da Peace Walker la Mother Base e la gestione della stessa. Dovremo ampliarla, assegnare personale, recuperare materie prime, sviluppare armi e gadget vari.
Il tutto tramite un apposito menù pieno di sottomenù, ma stavolta rispetto a Peace Walker avremo anche il piacere di visitare in prima persona la base stessa, vagando qua e là per i corridoi esterni e per le pochissime stanze accessibili tramite le porte automatiche.
Insomma, la noia più totale.
Anche perché ogni sezione della Mother Base è posizionata abbastanza distante dalla precedente, e non se ne capisce il motivo. Ponti infiniti ci aspettano per passare da una seziona all’altra, per trovarci poi il nulla. Meraviglioso, no?

Ho già accennato prima, ma bisogna puntualizzare. Dalla base al campo di battaglia e viceversa ci si muove grazie ad un elicottero. Lo chiamiamo, aspettiamo, lui arriva e ci porta dove vuole. Non prima però di beccarci un paio di caricamenti gratuiti.
A conti fatti a gioco inoltrato ci ritroveremo a fare da spola fra la base e le missioni, ed ecco che “l’open world” tanto amato da Kojima perde persino l’ultimo pezzettino di dignità, e rimane soltanto un concetto incompiuto.

Ma qualcosa di bello c’è, come dicevo, ed è l’aspetto tecnico. Graficamente il gioco si presenta a 60 fotogrammi per secondo, garantendo una fluidità eccezionale in ogni occasione, con i pieni 1080p (su PS4, un po’ meno su XBO, molti di più -potendo- su PC) a garantire una gran bella visione… di sabbia e rocce…
Certo, si potrebbe anche qui dire qualcosa di negativo, come ad esempio un motore fisico non pervenuto, una staticità esagerata, però MGS propone da sempre una art direction eccellente, ed MGS V non fa eccezione. E’ bello, c’è poco da dire. A tratti, bellissimo.
In movimento? La miglior cosa vista sulle attuali console (valido ancora in data 10/09/2016).

La narrazione. Questa sconosciuta.
Da sempre punto di forza di Metal Gear Solid, e particolare sul quale Kojima ha costruito la propria fama, essa in MGS V è semplicemente indecente.
Personalmente non mi hanno mai dato fastidio le amate/odiate cutscene di Kojima, pur riconoscendo che delle volte ha proprio esagerato (MGS2…), ma d’altra parte aveva pure trovato la quadratura del cerchio, il giusto equilibrio fra gameplay e racconto, in MGS3. Semplicemente perfetto.
E invece no. In nome del gameplay, MGS V ha il minor numero di cutscene di sempre, e quelle che ci sono lasciano pure interdetti (a dir poco).
Che senso ha mettere sotto contratto uno come Suntherland (e per far ciò mandi a casa la voce storica di Snake, David Hayter!!!) se poi non lo fai parlare mai?
Snake ascolta, ascolta, ascolta. Ascolta comunicazioni radio di Miller ed Ocelot, e chiunque gli voglia parlare, e lui zitto.
Non appagato di tutte le chiacchiere deve sorbirsi, nei momenti di relax si ascolta pure centinaia di audiocassette dove tutti quanti raccontano tutto quello che accade, che sia inerente alla trama o meno (fortunatamente le audiocassette fondamentali per la trama sono contrassegnate come tali).

Ora, capiamoci, se è oggettivamente noiosa una cutscene particolarmente lunga, dove con filmati, animazioni, fotogrammi spettacolari, viene spiegato il procedersi degli eventi, perché non dovrebbe esserla un’audiocassetta di dieci minuti che magari la ascolti pure mentre stai seduto in elicottero senza potere fare nient’altro?
Persino per ogni singola missione c’è una audiocassetta introduttiva. Ma chi se le è ascoltate? “BOSSSSSS!!! Vai là e fai questo, BOSSSS!”. Magari fossero state così brevi.

Ok, mi sono già lamentato abbastanza in modo “generico”, adesso sento il bisogno di approfondire aspetti specifici legati alla trama, ai personaggi, e quindi se avete letto fino a qui, adesso proseguite solo se avete portato a termine MGS V. Sto iniziando con gli spoiler.

Ok?

Guardate che spoilero eh!?!

Procedo.

Ad un certo punto uno pensa, “Kojima! Questo è un gioco di Kojima!!! Vuoi che non ci piazzi qualche colpo a sorpresa da qui a poco ed il tutto si impenna a livelli mai visti?”.
Il problema è che passano le ore, decine di ore, ho impiegato 46 ore per l’esattezza per portare al termine il gioco (ed ho partecipato a pochissime delle missioni secondarie), e non accade un bel niente. NIENTE.
Ma è davvero possibile che Kojima non abbia l’ideona?
E sì che ce l’ha! Ed è quella di farci arrivare all’ultima missione… e farci rigiocare di fatto la prima!!!

MEGATON.

Segue la perculata del millennio. Per tutto il gioco non abbiamo controllato Big Boss, ma un normalissimo soldato che non ricordava nulla e che è stato fatto passare per Big Boss (con tanto di plastica facciale) in modo che quello vero potesse dedicarsi ad Outer Heaven!!!
E la gente ancora si lamenta di Raiden in MGS2!!!

Molti passaggi importanti della storia, poi, vengono demoliti dall’abuso del seguente espediente narrativo: “ripropongo la stessa cutscene, più e più volte, e di volta in volta modifico o aggiungo un dettaglio fondamentale della stessa in modo da cambiare pure il significato intero di ciò che hai visto la volta precedente”.
Ho perso il conto di quante volte ci viene mostrata la cutscene finale di Ground Zeroes, dove Paz ora muore, ora no, ora muoriamo noi, poi no, muore il dottore, ma non è che muore, solo viene colpito da una miriade di pezzetti d’esplosione, e poi diventa Big Boss.
Come si fa a non sentirsi preso in giro? I LA-LI-LU-LE-LO di MGS 2 erano materiale da ricerca scientifica a confronto. Ma sul serio.

Quiet. Unica parola in grassetto dell’intera recensione.
Quiet la conosciamo tutti, no? Pure quelli che non hanno giocato MGS V credo conoscano Quiet e la relativa polemica che un personaggio così poco vestito ha scatenato fra i videogiocatori.
Quiet è il peggior personaggio femminile mai introdotto in un Metal Gear Solid. E’ un qualcosa che si stenta a credere, quando lo si vede. E non è solo perché è (s)vestita in maniera improponibile, anzi, magari il tasto Share trova finalmente una sua utilità in tutto ciò, ma oggettivamente è un personaggio che non ha senso.
In una saga che ci ha proposto figure femminili del calibro di Meryl, Eva, The Boss, Sniper Wolf, e ci metto dentro persino Emma Emmerich, Rosemary, Sunny, come si può accettare Quiet?
Kojima ha evidentemente esagerato. Quiet è un fanservice che andava evitato.
Eppure sarebbe bastato poco per renderla un personaggio degno di nota, con un filone narrativo appropriato.
Senza scordare che la cecchina ad un certo punto se ne va, che a livello di trama ci sta pure eh, ma lascia vacante il posto di uno dei quattro compagni d’avventura selezionabili. Peraltro l’unico senziente, seppure muto. (Nota dal futuro, una patch l’ha poi reintrodotta come PG selezionabile nelle missioni).

Nota di merito personale va al Quiet’s Theme. A me è piaciuto molto, cantato dall’attrice che ha dato viso e recitazione (si fa per dire) a Quiet stessa, tale Stefanie Joosten.

Impossibile anche non chiedersi come si possa, in 46 ore di gioco, incontrare un solo vero boss (magari due volte, così, per divertimento).
MGS V non ha combattimenti epici. C’è solo questo Metal Gear alto quanto un palazzo, guidato prima da Psicho Mantis in versione teenager, e poi anche da Liquid sempre in versione nanerottolo.
Dove sono gli squadroni da paura che MGS ha sempre proposto?
Capisco che i ninja che sbucano fuori con la nebbia siano tosti (sempre se ci si fa vedere, altrimenti manco c’è bisogno di combatterli), ma sono completamente privi di carisma, di trama, di emozioni. E più che combatterli conviene nascondersi.

Voglio solo introdurre, ma non approfondire, tutta la questione delle missioni FOB. Personalmente ho giocato sempre e soltanto offline. L’idea di subire un attacco alla base mentre sto per i fatti miei in battaglia è quasi offensiva (ricordo qualcosa di simile in Watch_Dogs, ma disattivabile, se non erro).

Io non so cosa sia successo tra Kojima e Konami, ma è palese che in MGS V: TTP non tutto è andato per il verso giusto.
E’ come se Kojima di colpo avesse perso la bussola, buttando alle ortiche tutto quanto di buono aveva fatto negli scorsi MGS, e proponendo qualcosa di totalmente nuovo, portando avanti la trama raccontata in Peace Walker (l’MGS “canone” meno conosciuto), ed introducendo meccaniche di gioco che non fanno guadagnare nessun punto alla faraonica produzione giapponese. Anzi!

E’ normale, un paio di situazioni interessanti ci sono, qualche missione riuscita esiste. Per il resto si tratta di “vai qua, non ti fare vedere, fai questo, magari fai pure quello e quell’altro, poi scappa”. Il tutto condito con la peggior salsa open source, che ha i riflessi negativi anche sulla narrazione che vi ho già spiegato, ma che vi voglio concretizzare con un esempio che mi è accaduto personalmente:
“Dopo una missione torno alla base, ci sono dei bimbi che vogliono recuperare una collana in un pozzo pieno di cloro, e chiaramente Boss, Miller, Ocelot non li fanno andare. A quel punto arriva Quiet, si butta dentro al pozzo, e torna sì con la collana, ma riporta anche gravissime ferite ed ustioni, già gravi per un umano, ancora più per lei (se non lo sapete, o non lo avete capito, lei respira attraverso la pelle, perché c’ha la fotosintesi integrata, motivo per il quale sta più nuda che vestita). Big Boss la recupera, la tiene in braccio a mo’ di sposini pronti per la luna di miele, e la porta nella sezione ospedaliera della Mother Base.”

Tutto ok, giusto?

2 minuti dopo l’accadimento appena descritto:

“Decido di partire per una missione, ma ci sono oggetti sbloccati per i quali servono 20 minuti per svilupparli, e quindi decido di scendere dall’elicottero e tornare a passeggiare per la base.
Parte una cutscene. C’è Quiet (ristabilitasi perfettamente, niente più ferite, niente bruciature, miracolo!) che viene torturata pesantemente assai da Miller ed Ocelot. Entra Snake e non dice neanche mezza parola.”

E questo è solo un esempio delle tante incoerenze che avvengono all’ordine del giorno quando non puoi raccontare in modo preciso e puntuale tutto ciò che vorresti far conoscere alle persone.

Accadono situazioni per le quali io mi sono sentito preso in giro più di una volta.

Dulcis in fundo, MGS V non finisce nemmeno come lo abbiamo finito tutti noi. No. C’era una ulteriore missione, la numero 51. Non ci credete? Guardate su YouTube. Qualcuno l’ha messa online in uno stato ancora embrionale, ma con cutscene già preparate.
Probabilmente proporci anche la 51 sarebbe stato troppo, a tutto c’è un limite. Ma rimane quell’alone di incompiuto che aleggia fortemente su MGS V. E non basta mostrarmi un MSX con l’Operation Intrude N313 per chiudere il discorso in modo pacifico e rendermi appagato. E’ davvero un peccato che Kojima abbia concluso così la sua saga.

Conscio di scordarmi il 50% dei motivi per il quale MGS V non mi è piaciuto, temo di aver scritto pure troppo.
La delusione è troppo grande.

T@G EVOtion:
T@G EVOtion arancione

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