Premetto: questa non è una “vera” recensione. E’ più un resonconto di una serie diventata simbolo dei videogiochi racing, e discretamente importante anche per l’industria stessa dell’automotive. Non ho giocato GT6 così tanto come feci con GT5 prima della recensione, quindi non mi addentrerò in approfondimenti. Voglio solo dire la mia su ciò che del sesto capitolo della saga mi è piaciuto, e su quello che invece a mio parere va rivisto, modificato, migliorato.
Mi è piaciuto:
– L’impatto iniziale
Da cinque Gran Turismo (senza contare l’episodio PSP, ed i vari Prologue o edizioni speciali), ci ritroviamo a fare le stesse cose non appena inserito il disco nella PlayStation. Sorpresa! In GT6 ci troveremo di fronte a qualcosa di completamente nuovo per la serie, inatteso, e che ben si adatta al racing game. Sia chiaro, poi il gioco in sé rimane sempre lo stesso (patenti e gare via via più complicate, collezione automobilistica da sogno), ma il modo in cui viene presentato è sorprendente. Anche i menù sono adesso luminosi, belli da navigare, e tutto sta nel posto in cui deve stare. Ottima svolta per la serie.
– Lo sbandieratore!
Quando l’ho visto quasi non ci credevo. Chi c’è sulla linea del traguardo all’ultimo giro con autovetture ancora decisamente poco performanti? LO SBANDIERATORE!!! Che bel tocco di classe!
– Le sfide extra corsaiole
E’ bello constatare che, invece della solita sfilza più o meno infinita di gare, potremo accedere anche a sfide più sbarazzine, come quella dell’abbattimento dei coni stradali, o le sfide di consumo carburante. C’entra poco, ma sempre di sfida si tratta, lodevole l’introduzione dei ghost dei nostri amici nelle prove patenti. La sfida non è più solo contro un determinato cronometro, ma anche contro i nostri amici.
– La pulizia grafica degli interni
Con GT5 Yamauchy ed il suo team, Polyphony Digital, hanno tentato praticamente l’impossibile. Creare ombre realistiche negli interni delle autovetture ha portato a situazioni ora spettacolari, ora semplicemente inguardabili, specie a causa di un aliasing fin troppo accentuato.
Con GT6 questo problema è sparito. Le ombre con la visuale da cruscotto sono diventate più leggere, soffuse. Non hanno più la precisione chirurgica di quelle di GT5, ma non distraggono durante la guida, e l’impatto visivo ne guadagna tantissimo. La mia speranza però è che con la maggiore potenza di PS4 si possa tornare ad un sistema di ombre più dettagliato.
– La cura per certi dettagli
E’ possibile dire che nel complesso GT6 sia un gioco davvero molto bello da vedere. Sicuramente non mancano le noti dolenti, ma visto che sto ancora ad elencare i pro, non posso non citare una cosa che mi ha convinto particolarmente. Purtroppo pare non capitare con tutte le auto, e certamente non capiterà son le “standard”, ma mi è capitato di abbagliare chi mi precedeva, ed i catarinfrangenti di quest’ultima si illuminavano in modo estremamente realistico. Certo, nessun’altra parte della vettura dinnanzi a me dava segno del lampeggio degli abbaglianti, ma quei due catarinfrangenti riflettevano la luce con decisione. Kazunori c’è stato decenni a rendere luminose le luci della retromarcia, piano piano…
– Il nuovo motore fisico
Poi se è nuovo o meno io mica posso saperlo. Sta di fatto che le auto si controllano in modo apparentemente molto più realistico e divertente di prima. Controllare un sovrasterzo non è più semi impossibile, ma attuando le giuste contromisure all’esuberanza dell’automobile, ci sta che si riesca in manovre da gran pilota. Il lavoro svolto sul reparto sospensioni ha dato i suoi frutti. Anche i replay sono molto più belli da vedere.
Non mi è piaciuto:
– La partenza in movimento
Chiarisco. Io non ho niente contro le cosiddette rolling start. E’ un modo come un altro di fare iniziare una gara. Però se tale deve essere, allora si devono fare le cose per bene. Non ha senso fare partire 6-8-12-16 macchine in fila indiana, distaccate da svariati secondi l’una dall’altra. Tanto poi il videogiocatore medio di GT entro le prime due curve è comunque primo, sportellando qua e là.
Ed allora torniamo alle partenze da fermo, lasciamo quei 2 o 3 millimetri di pneumatici sull’asfalto! Le partenze in movimento di GT sono le peggiori di tutto il genere videoludico racing.
– Riecco le “standard”, stavolta col nome “interni semplificati”
Eh no, l’inghippo non sta solo nella totale assenza di modellazione poligonale degli interni. Avete visto che trattamento è stato riservato alle Honda NSX pre-2000? Sono bruttissime, modellate mi sa ai tempi di GT2, e mai davvero upgradate. Esagero, ok, però comincia a perdere tutto il senso di aver 1000 e più auto se poi 800 e passa sono così brutte, così “inutili”. Lo è già, ma a maggior ragione una decisione del genere portata anche su PS4 diverrà di colpo assolutamente imperdonabile. P.S. E finiamola con ‘sti doppioni, troppioni, quattroppioni infiniti di auto.
– IA
Ma sul serio pensavate di non trovare una cattiva IA in un GT? Sognatori.
– L’audio
Fatta salva la colonna sonora (che piace o non piace sono gusti personali) e le rilassanti musiche dei menù, è ora che Yamauchi capisca che l’audio in game di Gran Turismo non è mai stato all’altezza della situazione. Prima si riuscirà a fornire un “rombo” convincente ed emozionante (soprattutto, chiaramente, per le auto più performanti), e meglio è.
– Alcuni circuiti abbandonati a se stessi
Lasciamo stare che GT nella sua storia ha una serie di circuiti che sono effettivamente bellissimi e che da tempo latitano nei nuovi capitoli. Premetto anche che in GT6 non ci si può lamentare in quanto a quantità di tracciati di gara.
Quello che mi chiedo davvero è: che senso ha abbandonare a se stessi circuiti come ad esempio Trial Mountain che, da solo, ha praticamente venduto milionate di GT3? E’ parecchio ingeneroso. Soprattutto alla luce dello splendido lavoro che Polyphony è in grado di fare con l’illuminazione dinamica ed il meteo variabile nei circuiti di nuova costruzione. Dai, standardizzate i circuiti verso l’alto. Ridate a Trial Mountain la sua dignità.
– L’assenza di danni meccanici nella carriera
Sul serio? Ed allora spiegatemi, che senso ha fare un lavoro certosino a livello fisico quando poi ogni singola gara di GT si risolve nei classici “m’appoggio di qua, spingo di là, ora non freno e lo sfondo” tipici di ogni singolo GT dal primo al sesto?
Cosa ben peggiore è che la concorrenza più agguerrita da sempre ormai propone danni meccanici che ci spaventano al minimo contatto.
Va bene la rivisitazione dei danni visivi (comunque ancora troppo superficiali, ma temo si rimarrà su questi livelli per sempre), ma l’assenza dei danni meccanici è imperdonabile. Anche perché la mancanza di tali danni in carriera convince il videogiocatore a commettere delle manovre abominevoli pur di vincere, e ciò poi si trasferisce di peso anche sull’online gaming (dove invece i danni meccanici sono presenti, seppure abbozzati). Bisogna “abituare” il videogiocatore sin da subito. “The Real Driving Simulator” comporta pure questo.
SI conclude così l’articolo. Non prima però di un mio ultimo punto di vista sul futuro della serie. C’è da scommettere che già all’E3 vedremo l’approdo di GT su PS4, e dunque verrà abbozzata l’evoluzione della serie. Spero che Yamauchi conosca bene i limiti del proprio videogioco, sappia correggerli, e che l’arrivo su PS4 possa rappresentare per la serie un nuovo, consistente, step evolutivo.
T@G EVOtion: