E quindi Sony ha comprato davvero Gaikai

Poco prima dell’E3 si era sparsa la voce che Sony fosse pronta ad annunciare dal palco losangeliano l’acquisto di una grossa società di cloud gaming, restringendo il campo ad Onlive e Gaikai, con quest’ultima più favorita sulla prima per diventare parte dell’azienda giapponese.

All’E3 non c’è stato nessun annuncio, ed anzi si è un po’ anche smentito qualsiasi sorta di accordi del genere.

Fino ad un paio di giorni fa, quando Sony Computer Entertainment annuncia l’acquisto di Gaikai per la somma di 380 milioni di Dollari.

Notizia che segue quella sui pessimi risultati finanziali di Sony, e che apre le porte ad un futuro tutto da decifrare, dove è difficile riuscire a mettere a fuoco le intenzioni di Sony.

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3 pensieri su “E quindi Sony ha comprato davvero Gaikai

  1. futuro tutto da decifrare, dove è difficile riuscire a mettere a fuoco le intenzioni di Sony

    Già.

    Come ho detto più volte in passato, se il digital delivery mi convince poco (anche se il recente pronunciamento della corte di giustizia europea sulla liceità della cessione delle licenze mi ha ridato non poche speranze XD) devo dire che il cloud gaming, ancora oggi, non mi convince per niente.

    Troppi parametri totalmente fuori dal controllo dell’utente (a cominciare dalle linee ADSL), per che cosa poi?
    Per ottenere, nella migliore delle ipotesi, un’esperienza graficamente da PC-che-non-mi-potrei-permettere?

    Naaa, non credo ne valga la pena. Almeno per me.

  2. Il fatto è che Sony ha le mani in pasta in tutto ciò che è elettronico.

    Gaikai ed Onlive per esempio sono già presenti in alcune “smart TV” (che ricordiamo dal 2014 pare avranno uno standard del tutto nuovo, con sommo ringraziamento di tutti coloro i quali stanno spendendo le migliaia di Euro oggi per avere Google sulla TV – cosa che mi ricorda tutti coloro i quali spesero le migliaia di Euro negli orribili plasma di prima generazione, usufruendo di una visione orripilante, ma “vantata” per giustificare dell’ingente spesa).

    Io dubito e dubiterò sempre che un “hardcoregamer”, dove per hardcoregamer è da intendersi una persona appassionata di videogiochi, si “abbassi” a giocare in streaming. Posso capire ad esempio per provare delle demo senza scaricare nessun dato “fisso”, ma per altro proprio no!

    Poi sia chiaro, posso anche capire che in Giappone ed in altre parti del mondo possiedono linee in fibra da fare accapponare la pelle, e quindi il discorso potrebbe essere del tutto diverso, ma in ottica mondiale gli intoppi sono millemila.

    Certo è che 380 milioni di Dollari non crescono spontaneamente nell’orticello. La mossa è forte, e quindi qualcosa di serio e potenzialmente remunerativo deve esserci per forza sotto. Non si spiega altrimenti.

    Anche nel documento rubato a Microsoft si dà una certa rilevanza al cloud gaming.

  3. Infatti non capisco nemmeno il discorso di MS, e di tutti gli altri che, sostanzialmente, affermano che non si tratti di “se”, ma di “quando”.

    Insomma me lo devo chiedere o no se sia (potenzialmente) una direzione a dir poco autolesionistica se si desidera incentivare, anzichè ostacolare, la diffusione di massa del videogioco? No perchè come dici giustamente, è tutta ma proprio tutta da dimostrare che a livello mondiale ci sia un’infrastruttura di Rete compatibile con una fruizione del videogioco in streaming indistinguibile – perchè per me è il punto principale – da quella “locale”.

    E a proposito di locale: leggevo secoli addietro che una delle idee (forse di Onlive, ma non ricordo con esattezza) era proprio quella di allearsi con le telco e “localizzare” fortemente i loro cloud server. In soldoni, ti piazzavano le macchine quanto più vicino possibile a te: direttamente alla centrale telefonica dalla quale, di norma, parte il famigerato doppino dell’ADSL (e/o del telefono).

    Tutto molto bello, ma quanto può costare una roba del genere? E di conseguenza, quanto ce la farebbero pagare?! :-

    Non lo so, perplessità su perplessità…

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